Bulletin Vert n°474
janvier — février 2008

Comment faire du calcul un jeu d’enfant

Éditions Vuibert, en collaboration avec l’APMEP

réédition, mise à jour et augmentée, de la brochure APMEP n° 59 « JEUX 2 »
« Sommes, différences, produits, quotients, multiples et diviseurs, nombres premiers, pour pratiquer le calcul mental … et se jouer du calcul »

Brochure APMEP n° 179
220 pages en 17 × 24, très clairement rédigées et présentées
un logo signale les jeux accompagnés de planches à photocopier
prix public : 19 € ; adhérent : 18 €, ISBN : 978-2-7117-7144-8

 

Un important tirage initial, en 1984, de « JEUX 2 » a été épuisé voici quelque trois ans.

Le retour en force, justifié !, du calcul mental en élémentaire et aux débuts du Collège, nous a valu une nouvelle demande de JEUX 2.

Il a fallu réactualiser. Merci à Jean FROMENTIN de s’y être employé, d’avoir complété et composé la présente brochure.

Nos actuelles difficultés d’investissement ont conduit à son édition par Vuibert (à des conditions intéressantes — semble-t-il — pour les deux parties) déjà présentée dans nos B.G.V.

 

I . L’AVANT-PROPOS
ouvre, entre autres, sur le matériel utile (très élémentaire, le cas échéant de réalisation aisée grâce à la brochure), et sur quelques définitions de base sur les vocables d’ensembles de nombres.

 

II. PREMIÈRE PARTIE : 57 JEUX NUMÉRIQUES (167 pages).

  • Un tableau récapitulatif exhaustif précise, par jeu :
    • le nombre de joueurs prévu,
    • la durée moyenne du jeu,
    • le matériel utilisé, les opérations ou connaissances en jeu, …

Pour chaque jeu il y aura ensuite la situation mathématique, le matériel, le but,
les règles et, généralement, des exemples, des commentaires, des variantes, …

Évoquons quelques jeux :

  • SÉRIE « ADDITION » (exclusivement) : 12 jeux, 37 pages :
    • Jeu n°1
      « Le point de mire » : atteindre, sans le dépasser, un naturel donné. Deux exemples et, surtout, de très riches commentaires (périodicité, …) qui rendent le jeu passionnant à divers niveaux.
    • Jeu n°4
      « La bataille des régions », avec remarques, exemples bien sûr, et huit cartes.
  • SÉRIE « ADDITION-SOUSTRACTION » : 9 jeux, 26 pages :
    • Jeu n° 13
      « Les envahisseurs », avec variantes dans N, Z, D, et une incitation à dénombrement — réalisé — avec un arbre.
    • Jeu n° 15
      « Le chat et la souris », avec huit grilles vierges.
    • Jeu n° 21
      « Le marathon » : Atteindre, le premier, 42 195. Des soustractions, et de
      la stratégie !
  • SÉRIE « MULTIPLICATION » : 12 jeux, 29 pages :
    • Jeu n°26
      « Les cinquante cases », avec deux jolies versions, papier-crayon, et jetons :
      décomposition en produits…
    • Jeu n° 15
      « Les mange-diviseurs », où l’on recherche des nombres premiers et des
      diviseurs.
  • SÉRIE « DIVERS » : 24 jeux, 71 pages :
    • Jeu n°35
      « Pair-Impair » (+, −, ×), pour aller vers une parité donnée.
    • Jeu n° 36
      « Le golf mathématique » (+, −, ×) ou : le plus court chemin, avec
      opérateurs imposés, vers une cible, … et c’est parfois impossible !
    • Jeu n° 37
      « Le tournoi des décimaux » : à l’aide de chiffres tirés au sort, écrire un
      décimal inférieur à 1 et le comparer à ceux des autres joueurs. Des variantes étendent
      aux écritures fractionnaires et à tous les rationnels.

 

III. DEUXIÈME PARTIE : 20 ACTIVITÉS NUMÉRIQUES (40 pages).

Objectif : inciter au calcul, grâce à des « problèmes numériques » avec, généralement,
des possibilités d’alléger ou de corser, ou des variantes.

1. AFFICHES (6 activités, 7 pages)
Exemple : « Les renversements », avec des égalités telles que la paire
23 + 75 = 61 + 37 et 73 + 16 = 57 + 32, préludes à des « égalités palindromes »
telles que 25 + 74 = 47 + 52.

2. CONCOURS (6 activités, 10 pages)
Exemple : « L’encerclement », avec – sur une grille aléatoire – une frontière à
longueur imposée et dénombrement des régions intérieures.

3. FICHES (8 activités, 23 pages)
Des idées, sans prétention à l’exhaustivité, mais avec beaucoup de suggestions.
Exemple 1 : « Les figures magiques » (5 pages), avec douze configurations.

Autres exemples : cryptarismes, calculs tronqués, labyrinthes numériques.

 

IV. UN BEL OUTIL !

Voilà, avec ce JEUX 2 renforcé, un excellent outil pour inciter au calcul et le faire
pratiquer, essentiellement mentalement.

Ai-je réussi à vous suggérer la puissance des motivations proposées, la facilité
d’utilisation de la brochure et des adaptations possibles à des publics variés ?

Et même si le prix est supérieur à celui des habituelles brochures APMEP, est-il pour
autant rédhibitoire ?

Acquérez vite ce trésor !

 

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