Des jeux mathématiques pour la classe

de Jeux 5 à Jeux 10 Des activités mathématiques pour la classe

Le jeu est la forme la plus élevée de la recherche.
Albert Einstein

Des activités ludiques en classe

Après 1995, le travail du groupe a évolué vers des activités pour la classe, à caractère ludique mais avec des objectifs d’apprentissage.

« Jeux 5 » (1998), avec ses feuillets au format A4 et non reliés pour être facilement photocopiables, en proposant des activités « clés en mains », a ouvert la voie aux brochures « Jeux 6 » à « Jeux 10 ». Ce choix délibéré a été fait pour que les activités puissent être vraiment menées par tous ; il s’agit de pouvoir passer à l’acte avec ses élèves après la lecture de la brochure.

Le matériel à préparer est en général réduit à des photocopies, des collages sur carton, des découpages. Selon les brochures, quelques compléments sont proposés.

 

Jeux 5 — Des activités mathématiques au collège

   

 

Jeux 6 — Des activités mathématiques pour la classe

   

Jeux 7 — Des activités mathématiques pour la classe

   

 

Jeux 8 — Des activités mathématiques pour la classe

   

  • brochure n° 185
    • Co-édition APMEP — Éd. ACL — Kangourou.
    • fiche Publimath
    • un tableau synoptique
      précise, pour chaque jeu ou activité, le domaine et les notions mathématiques et les niveaux scolaires concernés, le type d’exploitation et le matériel utile.
    • la brochure n°185
    • Compléments à la brochure 185 « Jeux 8 »
      • Le loto du calcul mental
        20 cartes supplémentaires pour pouvoir jouer avec toute une classe sur la version de base du jeu proposé dans la brochure « Jeux 8 », page 71
        La version actuelle ne permet de jouer que par groupes de 4. Ce qui caractérise ce loto par rapport à celui que nous avons proposé dans la brochure « Jeux 5 » est que l’élève agit sur des opérateurs. Les opérateurs étant pertinents (+9, -9, +10, -10, +11, -11) et leur nombre étant restreint (trois directs et trois réciproques), c’est vraiment sur des stratégies de calcul mental que l’élève est entraîné. Ce jeu peut être proposé dès le cycle 2.
        Enfin, l’enseignant peut facilement adapter ce jeu au niveau de ses élèves et à ses objectifs pédagogiques en modifiant les opérateurs, en élargissant le domaine de calcul ou en modifiant la nature des nombres (entiers, décimaux).
      • Sudomaths
        une grille supplémentaire : Intervalles (fiche 38)
        et les solutions détaillées aux fiches : Diviseurs (27), Équations (30) et Inéquations (31)

 

Jeux 9 — Des activités mathématiques pour la classe

   

  • brochure n° 194
    • Co-édition APMEP — Éd. ACL — Kangourou.
    • fiche Publimath
    • un tableau synoptique
    • la brochure n°194
    • Compléments de « Jeux 9 »
      • Cartes couleurs du Six qui prend !
        Le jeu du commerce, « Six qui prend ! », a donné lieu à des défis numériques : un jeu où stratégie et calcul mental sont étroitement liés, même sur les entiers relatifs !
      • Animation pour Le puzzle à trois pièces
        Un dossier de 34 pages, balayant une grande partie du programme de géométrie sur les quatre niveaux du collège. De la construction géométrique des pièces à la réalisation de figures classiques, ce « puzzle à trois pièces » fait travailler les transformations (notamment la symétrie axiale), la reproduction de figures, les aires et les périmètres.
      • Animation pour Le puzzle de Pythagore
        Un programme de construction permettra aux élèves de découvrir un nouveau « Puzzle de Pythagore » avec, à la clé, une planche de figures à réaliser. Mais il faudra auparavant étudier les pièces en travaillant sur les longueurs et les angles.
      • Animations pour Le puzzle de Saint-Max, animation 1 et animation 2
        Le « Puzzle de Saint-Max » est étonnant : quatre pièces forment un carré ; l’ajout d’une cinquième pièce carrée permet de réaliser un nouveau carré. L’ajout d’une sixième pièce permettra de réaliser un troisième carré !

 

Jeux 10 — Des activités mathématiques pour la classe

   

  • brochure n° 1007
    • Co-édition APMEP — Éd. ACL — Kangourou.
      Avec ses huit jeux, « Jeux 10 » parcourt tous les domaines : numérique, algébrique, géométrique, logique et espace. Souvent, des grilles vierges à la fin du dossier vous sont proposées afin de prolonger le travail en inventant d’autres fiches ou en laissant aux élèves le plaisir d’en inventer d’autres.
    • fiche Publimath
    • un tableau synoptique
      résume les domaines abordés, les notions travaillées, le niveau à partir duquel l’activité peut être traitée en classe, le matériel et la nature de l’activité.
    • la brochure n°1007
  • Erratum pour la brochure 1007
    Quelques calculs ont disparu malencontreusement dans les lettres de l’activité « Alphabet »
    Vous pouvez télécharger les quatre pages 27, 28, 29 et 30 (corrigées), les imprimer recto-verso et les inclure dans la brochure.
Page 27 cadre 1 première ligne : lettres X (7 × 7), S (5 × 8), U (9 × 7), S (— 5 × 5)
Page 28 cadre 1 première ligne : lettres V ($\frac{6}{9}$), E ($\frac{22}{33}$), A ($\frac{10}{15}$)
Page 29 cadre 1 dernière ligne : lettre A ($\frac{1}{2}+\frac{1}{2}$)
Page 29 cadre 2 première ligne : lettre A ($1-\frac{1}{3}$)
  • Les fichiers textes (au formats .doc et .odt) annoncés dans la brochure « Jeux 10 » peuvent être téléchargés ci-dessous.
Documents au format .doc MosaColla_3×3 MosaColla_4×4 MosaColla_5×5
Documents au format .odt MosaColla_3×3 MosaColla_4×4 MosaColla_5×5

 

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